跟 Opus 4.8 打的有來有回?!Kimi K3 首測

歸藏的AI工具箱
歸藏的AI工具箱2026年7月17日

Kimi K3 正式上線了。

官方給的成績單是全新 Kimi Linear 混合線性注意力架構,1M 上下文,編程、Agent、多模態都覆蓋到了,同時模型有 2.8T。

在一衆國內的 1T 模型裏面,相當大了。

前幾天泄露的時候,Twitter 上一些人說超過 Fable 5 了,或者說跟 Fable 5 打平了,我自己試了一下,其實沒有。

數字歸數字,手感得自己試。我找了 Claude Opus 4.8 當對照組,挑了四個有實際技術門檻的前端場景來測。

包括了 WebGL shader、3D 玻璃折射、多階段滾動狀態機、Awwwards 這些前端裏面比較複雜的活。

所有案例都是一次性生成,提示詞丟進去,不手動改代碼,直接看結果。

我專門跟 Opus 4.8 做了對比測試,試完以後,發現確實能跟 Opus 4.8 打得有來有回。


案例一:從視頻復刻 3D 玻璃棱鏡網頁

給模型一段視頻,裏面是一個旋轉的 3D 玻璃菱形體,帶棱鏡折射、環形文字和產品信息。

提示詞就一句話:看懂這個視頻,復刻出來,文案換掉,其他儘量還原。

這題難在哪?“看視頻→理解 3D 結構→寫 WebGL 代碼”(WebGL 是瀏覽器裏做 3D 圖形的底層技術,寫起來接近遊戲開發)。

模型得從動態畫面裏自己推斷幾何體形狀、玻璃材質參數、排版方式,然後一口氣生成 Three.js 3D 渲染加 CSS 環形文字加中文書法字體。

沒有任何文字標註可以參考,全靠自己看。

K3 贏得還是比較明顯的。

K3 的構圖完整度很高。

棱鏡居中,玻璃折射層次分明,環形文字均勻排布,中文書法字“棱鏡”放在兩側位置恰當,左下角產品文案排列整齊。整體氛圍跟原視頻很接近。

Opus 4.8 的 3D 建模本身沒有 K3 有玻璃的通透感,灰灰的,而且元素過大導致不協調, 用來放在建模裏面的表現折射的文字超出了 3D 元素的範圍

排版上“PRISM”幾個大字直接疊在環形文字上面,各種元素互相打架,畫面又擠又亂。3D 及格,整體觀感拉胯。

K3 執行時間也更短。視頻理解這個方向,K3 確實非常有優勢。


案例二:貝塞爾曲線 WebGL 光帶

Web3 暗黑科技風首屏:純黑背景上一條發光貝塞爾波浪持續流動呼吸,被 20 多條垂直玻璃條覆蓋形成棱鏡色散,鼠標移動時波浪會跟着彎。

這題的提示詞大概是四個裏面技術密度最高的,已經不算前端了,是計算機圖形學。

簡單列一下它要求模型做的事:

寫 Fragment Shader(一種在 GPU 上逐像素運行的程序,屏幕上每個像素的顏色都要靠它實時算出來)。

用牛頓法反解貝塞爾參數(屏幕上 180 萬個像素,每個都要算出自己離那條曲線有多遠,這需要解一個三次方程,通常用牛頓迭代法來逼近)。

多組失諧正弦驅動曲線運動(讓曲線像呼吸一樣有節奏感地蠕動。“失諧”的意思是幾組不同頻率的波疊在一起,避免看起來太機械)。

RGB 三通道差異偏移做色散(模擬棱鏡效果:紅、綠、藍三種顏色沿稍微不同的方向折射,疊在一起就出現了彩虹鑲邊)。

exp 函數控制發光衰減(控制光線從亮到暗的過渡速度,參數給了精確範圍,偏一點要麼糊成一片白光,要麼暗到什麼都看不見)。

bloom 泛光(讓最亮的部分溢出柔和的光暈)的強度、半徑、閾值也全給了對應的值。

一次性把這麼一個 shader 寫對並調到位,說實話是很苛刻的要求。

這一局基本打平,各有側重。

K3 更乾淨。黑底純淨,光帶細而銳利,前景文字剋制,沒有喧賓奪主。不過玻璃條的色散效果不太看得出來。

在細節上 K3 單獨對左上角 Logo 文字做了處理,還選擇了左對齊,曲線也配合了排版。

一個發揮得好的點是,他給那幾個散落的標籤做了視差效果,鼠標在移動的時候,那幾個標籤也會移動。

Opus 4.8 的玻璃折射做得好一些,豎向條紋清晰可見,色散的彩色鑲邊也有。

但代價是畫面整體偏亮,光帶更粗,跟提示詞要求的“亮區<15%”有些距離,同時排版上沒有 K3 有新意。

有一個細節值得說:K3 在跑的過程中會自己截圖來檢查。

第一次生成的光帶太粗了,更像一根發光棍子,但它自己看到了、自己改回來了。

Opus 4.8 是一次出貨,不需要回頭。路徑不一樣,最終效果差不多。


案例三:視差滾動卡片動畫

9 張卡片在滾動過程中走過 5 種形態:扇形展開、斜向視差、3×3 九宮格、7 倍穿梭放大、橫向滾動平移。全部用一條 GSAP master timeline 驅動,配合 Lenis 平滑滾動。

這個案例的複雜度跟前面幾個不太一樣。不是某個技術點特別難,而是整體編排的工程量太大。

9 個元素在 5 種拓撲之間切換,每種形態的數學邏輯完全不同(扇形要算角度、斜向要算對角線座標、九宮格要算行列位置、穿梭要計算縮放中心、橫滾要算水平偏移),但必須首尾相連跑在同一條時間軸上,中間不能跳幀。

卡片形態變了,文字位置也得跟着聯動:扇形時標題居中,散開時文字挪到左邊,九宮格時縮到頂部讓路。

ScrollTrigger 和 Lenis 兩套滾動系統還得同步(一套管動畫觸發時機,一套管滾動手感的絲滑度)。

人類開發者從零寫這個,少說也得一整天。

Opus 4.8 略勝。

Opus 4.8 的首屏完成度不錯。“DEAL”超大標題居中,9 張卡片在下方扇形堆疊,底部有 SCROLL 提示,層次清楚。

K3 有一個小 bug:首屏的標題短暫出現後又消失了,只剩一張藍色卡片的角露在底部。

入場動畫的時序出了問題,文字淡出被意外觸發了。核心的滾動動畫流程倒是兩邊都跑通了,但首屏印象上 Opus 更穩當。


案例四:傢俱網頁動效設計

Awwwards 級全屏水平手風琴:

4-5 個垂直列展示家居場景,hover 展開收縮,配 clip-path 遮罩揭示、圓形畫中畫、文字淡入微交互、自定義光標跟隨。

看着好像就是做個手風琴,但實際上要四層動效同時運作:

GSAP 緩動控制寬度伸縮(要有彈性和阻尼感,不是勻速機械運動);

clip-path 動態遮罩做圖片揭示(圖片不能直接顯示,需要像拉開幕布一樣從中間向兩邊露出來);

文字淡入位移要卡準展開節奏、自定義光標要 Lerp 插值跟隨(帶一點“拖尾”的滑動感)。

一層不難,四層一起上還得保持流暢和品質,就是另一回事了。

Opus 4.8 在設計感上更好些。

核心交互兩邊都實現了,hover 展開收縮都絲滑,動效質量差距不大。

差距在審美判斷上。K3 走了一個明亮展覽風:5 個面板均勻分佈,底部各帶標題,乾淨但層次有點平。

Opus 4.8 選了深色基調,默認展開第一欄露出白色椅子特寫,每個面板有編號和豎排文字,頂部有品牌導航。

看起來更像一個真正在運營的設計工作室網站,信息層級和排版節奏都更講究一些。


總結

案例
判定
3D 玻璃棱鏡(視頻復刻)
K3 勝, 構圖和排版完整度高出一截
貝塞爾 WebGL 光帶
平手, K3 更剋制,Opus 折射更到位
視差滾動卡片
Opus 小勝, 首屏即正確,一次性成功率更高
傢俱網頁動效
Opus 小勝, 排版更細膩,審美判斷更成熟

K3 有一個比較突出的特點:多模態能力確實在發揮作用。

案例一里它直接從視頻提取 3D 結構和排版細節,還原度遠超 Opus,這是“看得懂”帶來的實打實的優勢。

案例二里它在生成過程中自己截圖檢查、發現光帶太粗、自己修正。

Opus 4.8 穩在精細排版和一次性成功率上。

K3 偶爾會有時序小問題或者第一版參數偏差,需要再跑一輪修正。

但 K3 是開源的,價格在 Sonnet 級別, 用 Sonnet 的價格拿到接近 Opus 的產出 ,。

相較於之前的 K2.6、2.7 確實貴了一些,但是畢竟參數大了這麼多,也能理解。

同時,我也用這套提示詞跑了跟 GPT-5.6-Sol 的對比測試。

在效果上,5.6-Sol 明顯會比 K3 好一些,同時 Fable 5 肯定也是類似的。

但這 依然是一個非常值得慶祝的進步 ,畢竟 GPT-5.6-Sol 和 Opus 5 在價格上跟 K3 差得實在是太多了。


附錄:完整提示詞

以下是四個案例使用的完整提示詞,感興趣可以拿去自己跑一遍。左右滑動即可查看不同案例。

案例二 · 貝塞爾 WebGL 光帶

案例三 · 視差滾動卡片

案例四 · 傢俱網頁動效

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