去投資遊戲吧,就像從沒受過傷一樣

elsewhere別處發生2026年6月24日

@ 陳之琰

“不要把這個行業,留給不熱愛遊戲的人。”

2024年聖誕節,少雲在網易的最後一天,一位老友對他說了這句話。

少雲在網易待了快二十年。作爲前高級副總裁及天下事業部負責人,他治下誕生過 「蛋仔派對」、「荒野行動」、「天下3」這種超級單品,也孵化過「第五人格」、「燕雲十六聲」等風格化爆款。

幾個月後,他和前同事方達創辦了 Magic Find Ventures (MF Ventures)。方達是哥倫比亞大學法律博士、前網易遊戲投資事業部副總裁、管過自己成立的基金,投資過許多知名公司如 TapTap 、 Replika 、 Sonantic 等,也參與過網易在全球範圍內的遊戲基金佈局。

他們要做一隻目標規模5000萬美元的遊戲早期基金,剛剛完成了二關募集,LP裏有紅杉中國、 IDG 等機構,以及多家遊戲產業巨頭。

當下是個耐人尋味的時間。

傳統的財務VC習慣用模型和技術指標來拆解這門“第九藝術”,結果,要麼是傲慢地錯過「原神」與「黑神話:悟空」,要麼是在風口來臨時陷入 FOMO 、盲目開槍。而有系統化資源的戰略投資方,又往往偏愛後發制人,鮮少在最早期下注。

此刻入局的少雲,想借由 MF Ventures 來回答的問題是:誰是下一代超級創作者?誰有能力在這些人還很早期的時候發現並陪伴他們成長?

在網易時,少雲面試過很多年輕人,也評審過許多創意。他見證過中國最聰明、最想做遊戲的腦袋,如何從一個校招培訓項目開始,熬過通宵開發的疲憊和產品難產的至暗時刻,最終蛻變爲獨當一面的製作人。

少雲是個喜歡從具體提煉抽象的人。他說,如果人類大腦的訓練方式也類似大模型,那麼過去二十年裏他很幸運地擁有行業最優質的數據集之一,並在數據表現和玩家反饋中“進行了反覆校驗和後訓練優化”。

現在,他要把這套模型裝進一家機構化的VC中。

這是「elsewhere」繼 Nebulon Ventures 源碼律動 Creek Stone 小小基金 Impa Ventures 之後,呈現的第六個新基金故事。

以下是來自少雲的講述。包括他選擇遊戲投資的心路歷程,以及在他認爲的未來AI世界裏,遊戲行業的話語權將如何回到超級創作者手中。

最好的Vintage

2024年聖誕節,是我在網易的 Last Day 。在那之前,我已經在這家公司待了快二十年。

離開大廠時,擺在我面前的路其實很清晰:要麼徹底退休,畢竟時代的紅利已經給了我不錯的財富回報;要麼自己創業,繼續下場做遊戲;第三條路,則是換一種方式向行業輸出價值——做投資。

最初,我確實計劃過退休去環遊世界。但這種平靜沒維持多久,就被 2025 年初 DeepSeek 的爆發打破了。

技術範式的重構,意味着遊戲行業的生產力和組織關係都將迎來劇變。這種海嘯一般的變化讓我根本坐不住。我第一時間找到了在浙大竺院混合班的同學——他們是幻方量化的合夥人。我跟他們說:“如果 DeepSeek 想探索 to C 的遊戲,我可以幫忙。”但他們討論後的反饋很純粹: DeepSeek 還是要全力 AGI 。

我當時開玩笑說,那這世界上可能很難再有一家公司,能讓我願意去打工了。但也正是那個時刻,我產生了一種強烈的推背感——我想去賦能更多優秀的創作者,去探索AI與遊戲交界處的無人區。我很自私地想坐在第一排,看下一代的超級創新究竟長什麼樣。

於是,我開始做個人天使, 投了「幕間」、「逆行計劃」等早期項目,還參與發起了播客「405遊局」。期間,也有一線基金想讓我去當 Venture Partner 。這些交流都幫助我在遊戲行業之外,打開了全新的視野。

直到後來,我和現在的合夥人方達認真聊了整整一天。

方達投過不少基金,也自己做了基金。我們把當下的行業週期徹底拆透了,達成了一個共識: 在技術變革的交界點,現在正是遊戲早期投資最好的 Vintage 。 也是她讓我意識到個人天使的侷限性——如果想要構建一個持續滾動、互相賦能的生態,得用更加純粹的市場化和紀律性去運作一家機構化的VC。只有這樣,才能真正把對產業的 know-how 放大。

我開始順着這個邏輯去覆盤全球的遊戲VC市場。我發現一個很有意思的斷層:在全球範圍內,真正從一線產品跑通、又轉型做早期投資的人,其實極度稀缺。而在大週期切換的亂局裏,這恰恰是一個極其難得的窗口期。

但真正讓我下定決心的,除了商業上的邏輯閉環,還是業內一位好友對我說的那句話:

“少雲,別把這個行業,讓給那些只談生意、卻不熱愛遊戲的人。”

大廠在失靈,個體在崛起

我讀大學的那個年代,浙大竺院混合班200多人,一大半畢業後都選擇出國或去外企,進遊戲行業是個極其非主流的選擇。但我讀書時可能把最多的時間都花在遊戲上了。

那時學校用電腦還得去機房刷卡,竺院學生的卡里有無限時間,我們就拿着這張無限卡,每天帶一瓶大可樂在機房打一整天CS。

2006年我校招進網易,工號2041。那時候還沒有所謂的“大廠”概念,公司在廣州科韻路上,大家住得都很近,合租在一起,一日三餐都在一起。週末會去公司,主要是因爲公司網絡好,大家能一起玩遊戲,是一種純粹邊玩邊做的狀態。

你可以說,我很幸運地經歷了中國遊戲的各個週期:從學生時代的單機盜版,到工作後的 PC 網遊羣雄並起,再到從大廠視角去爭奪移動時代的流量紅利。在端遊向手遊轉型的大週期裏,網易成功穿越了,但也有一批曾經的端遊巨頭在技術變遷中滑落,移動時代最終迎來了以米哈遊爲代表的“四小龍”。

在前一個週期裏,大廠的行事邏輯往往是“後發制人”:因爲產品創新是無法精準預測的,大廠更習慣通過產能、品質、成熟的運營和宣發資源,去放大並收割創新的紅利。

但今天,新一個大週期到來了。遊戲的生產端和需求端同時在發生劇變,過去那套傳統的投資方法論,正在被AI徹底解構。

最直觀的變化是,內容生產的成本被拉平了。3D資產、美術、配音、文案和原型搭建在全方位加速。小團隊第一次有機會憑藉AI原生工作流,做出過去需要龐大科層制組織才能堆出來的畫面複雜度和內容量。

與此同時,玩家對“高成本工業化大作”的盲目祛魅也開始鬆動。在小紅書、B站這些去中心化的平臺上,大廠不再能憑藉預算壟斷玩家的注意力。越來越多的小產品,甚至是 OPC 開始湧現,只要內容長板足夠硬,就會被算法直接推到玩家面前。

最近我們投資了一個乙遊,我問創始人:“現在市面上最頭部的女性向遊戲玩家對於AI立繪、AI配音和文案往往抱有極強的戒備心和牴觸情緒,甚至會在社交平臺上互相開撕,你怎麼看這個包袱?”

她給了我一個通透的答案:“這些人現在不是我的核心用戶。我服務的是那些第一天就接受AI的玩家,我相信未來新一代玩家會越來越多。”

這就是新世代AI遊戲挖下護城河的起點。

AI重塑一切

傳統的遊戲粘性有兩層:第一層是基於金錢和時間的財務沉沒成本,氪金了、投入時間了都算;第二層是基於肌肉記憶與操作熟練度的肉體沉沒成本(比如你在射擊遊戲裏的走位和槍法操作)。

AI原生遊戲正在構建第三層、也是最高的一層壁壘——情感與數據的沉沒成本。 由於玩家與這個世界或者角色進行了長達數百小時獨特的、不可逆的動態交互,它對你的理解和沉澱是任何人都無法抄襲和搬移的。

事實上, 長青遊戲的開發從來不是“造一輛車”,而是“打造一條能生產不同車輛的流水線”。 這需要製作人搭建一個由人才、工具到組織架構高效耦合的複雜體系。

AI已經從最基礎的工具側開始進入到遊戲開發領域。隨着AI效能的提升,對人才的要求開始更加趨向如 Valve 定義的“T型人才”。

組織架構也隨之開始改變。初期的AI內容很難直接面對玩家,此時需要經過大量人力特別是製作人本身 taste 的篩選,AI生產服務於降本增效。但部分AI內容管線產出的結果,已經可以直接面向玩家了,這部分內容就是所謂的 AI-Native 。遊戲製作人搭建出越來越多的 AI-Native 管線,自己成爲組織結構中的“超級個體”,數百倍的放大自己的能力。

這一切在2026年正加速成爲現實。2025年初,一個遊戲製作人嘗試 finetune 開源 LLM ,所謂的“蒸餾自己”還是一個門檻相當高的行爲。而今年,小龍蝦在大衆認知中的泛化,甚至帶來了恐慌。

如何理解在飛速擴展的AI能力邊界,消除不確定性帶來的恐慌,我覺得最好的辦法就是自己動手去做。

所以,我在MF內部也搓了一個包含自己 taste 和大部分工作上下文的投研工具,叫做“蒸蒸”。每天半夜我都在 vibe coding ,甚至佔據了一大部分自己玩遊戲的時間。至少在這個小小的投研工具上,經過持續的使用和迭代, AI-Native 管線已經改變了我們自己的工作模式。

改變兩個變量會誕生巨頭,那改變三個呢?

遊戲行業的價值創造,本質上由四個底層驅動力交織而成:創意原點(做什麼)、生產能效(怎麼做)、交互範式(怎麼玩),以及分發模型(怎麼觸達用戶)。

在過往的商業史中, 改變一個變量,足以誕生一款現象級爆款。同時改變兩個變量,就會孕育出新一代的行業巨頭。此前的案例包括:從手機觸屏交互中誕生了憤怒小鳥;4G網絡讓王者榮耀的實時交互成爲可能;抖音快手等短視頻平臺,讓 UGC 遊戲的內容切片可以低成本的帶來新增用戶,等等。

在這四個變量中,除了“創意原點”依然需要由人類的靈魂驅動、無法被自動化之外,其餘三個正在被全方位重構——生產能效在急速跨越,交互範式變得“千人千面”,而分發模型在未來將由無數個 Agent 重新定義。

三個底層變量同時發生顛覆,意味着行業秩序的大洗牌,也意味着遊戲投資必須徹底砸碎過去那面經驗主義的“後視鏡”。

傳統的財務 VC 投資遊戲時,話術永遠是刻板的三連問:“你過去有成功上線的代表作嗎?你的產品怎麼做對標?你的商業化模型怎麼跑通?”很多投資人自己根本不玩遊戲,更難談在極早期的 Demo 階段進行 Pattern Recognition ,他們無法穿透產品表象去評估創作者的底層價值;又或者,他們容易走向另一個極端——只關心宏大的技術概念和PPT上的願景。

但在 MF Ventures 的座標系裏,我們有一套完全不同的識人標準。我們要尋找的,是那些能把自己作爲 Fantasy Creator (幻想創作者)的底層審美、判斷和理念,工程化地捏進 AI 管線裏的人。

他們必須對創作懷有近乎偏執的執念,同時能讓AI成爲他最高效的執行夥伴;他們必須足夠篤定,能耐得住長週期的寂寞,而不是一個精緻的利己主義者。

因此,我們堅決不碰那些泛泛做競品對標、拋出大概念堆砌技術,或者追逐風口頻繁調頭的人。我們要的是能讓AI服務於人類體驗的人——他的 fantasy 就是讓更多人有更好的 fantasy 。

遊戲是一切的終局

這句聽上去有些烏托邦式的暴論,源於我和方達的一次討論。當時我們在聊馬斯克的那個預言:“未來5到7年,一切都將發生變化。”

如果順着第一性原理推演,變化的終點究竟是什麼?

伴隨着AGI、世界模型以及具身智能的瘋狂運轉,技術的生產力飛輪正以每年成本下降10倍的速度迭代。人類不可避免地將從繁重的、生存型的物質勞動中被全面解放。當AI在數據、算力和知識檢索上不斷超越我們時,這絕非一件讓人沮喪的事——因爲這些本就不是人之所以爲人的核心。

把效率交給更擅長的AI,恰恰是把人類解放出來,還給我們最珍貴、也最無法被算法均值化的那部分:主觀體驗本身。

獨特的精神投射、複雜而真實的情緒、對意義與寄託的追尋,將重新成爲生活的主角。人能夠更從容地定義自己真正想要什麼,並在數字世界裏將它具象化,在單向流逝的時間裏,去體驗萬千種人生。

但我並不認爲未來會通向「頭號玩家」那種刻板的元宇宙敘事——所有人生活在一個由超級巨頭定義、高度中心化的統一世界裏。那樣的預言太機械,也太傲慢。我所相信的未來世界,是參差、多元,且與現實無縫交融的。

最後,我選了 Magic Find 作爲我們這家VC的名字。它來自「暗黑破壞神」裏一個老玩家都懂的屬性—— Magic Find (魔法裝備尋獲率)。在遊戲裏,硬核玩家們會不惜一切代價去堆高MF值,只爲了提高在無盡的隨機性中掉落暗金裝備和高階寶藏的概率。

像極了VC,不是嗎?

封面來源:Joseph Wright of Derby, The Alchymist, in Search of the Philosopher's Stone, Discovers Phosphorus , 1771, Derby Museum and Art Gallery

去投資遊戲吧,就像從沒受過傷一樣 - 今日精華