泡泡瑪特距離騰訊遊戲、字節內容的“工業化”製造能力還有多遠?

方偉看10年2026年7月16日

“泡泡瑪特的壁壘目前看上去有幾個(排名不分先後,還沒想清楚重要性的排序): 已經建立起來的用戶關注度(品牌),藝術家的簽約壁壘,全球各地的門店,強大的王寧和他的 team (包括生產,物流,品質以及一切及其他)。這些壁壘不能保證潮玩可以一直有人喜歡,但可以讓喜歡潮玩的人們一直關注泡泡瑪特的。泡泡瑪特的壁壘遠比想象中強大, 只要潮玩會有持續性,泡泡瑪特就是非常好的生意了 。不過,在持續性上的爭議會持續很久的, 所以他們可能還需要一直證明下去 (他們自己其實不需要證明什麼,他們只要繼續做他們該做的事情就好)。大家可以先看個五年十年吧。”

——段永平


創新之父熊彼得有一句話:“資本主義(工業化)不是讓貴族擁有更多絲襪, 而是讓女工也穿得起絲襪。”


因爲工業化的流水線、標準化的量產 ,一臺機器一天產量頂幾百個手工匠人,分攤掉了高昂的固定資產開支,讓絲襪的價格大幅度下降,連普通女工都能消費得起。


字節(抖音)被業內稱之爲“內容 App 工廠”,騰訊被稱之爲“遊戲工廠”, 說的就是他們在各自產業標準化孵化新產品、長線運營老產品,跟工廠生產絲襪一樣可怕的工業化能力。


你打開手機的應用中心排行榜, 前十大多數都是字節的(如下圖 1),而遊戲前十大多數都是騰訊(如下圖 2,前 6 名 5 個都是),這些都是“工業化”能力的體現:



做企業管理也好,做運營也罷,其中的努力方向, 其實就是把一次性運氣的“玄學”變成多次性、可重複的“科學” ,你不能把企業的命運交代給運氣,其實投資也一樣,一年五倍的“股神”比比皆是,五年一倍的“真神”寥若星辰( 複合年化 15%則是五年一倍),A 股的“股神”無疑是自信的,現在都敢嘲笑 60 年複合年化 20% 的老巴了,如果不是因爲數學不好,是做不出這種行爲的。


問你一個問題:一家內容/遊戲公司最強大的能力,究竟是做出一個超級爆款,還是能夠持續不斷地做出爆款?


答案當時是後者, 能做出一個爆款的公司是很普遍的 ,盛大當年可厲害了,《熱血傳奇》一戰封神,但後續自研全線拉胯,只能靠代理韓遊,再也沒誕生第二個國民級自研爆款。前幾年的《羊了個羊》小遊戲,你還記得嗎?還有 B 站的《三謀》、阿里的《三戰》、搜狐的《天龍八部》, 他們都沒有工業化產出爆款的能力 ,都是運氣,我們在計算未來自由現金流的時候,就得當心 ,一次性的利潤跟體系化、系統級的利潤,是差蠻遠的。


做出一次爆款有運氣因素,但如果一家公司能夠在十年、二十年的時間裏,換了一批主創、換了一批用戶、換了一代審美以後,依然持續生產出受歡迎的遊戲,那背後就不是運氣了, 而是一種組織級的工業化能力。


騰訊遊戲爲什麼厲害?


不是因爲他2016 年做出了《王者榮耀》這一個爆款(累計已經創造了 175 億美金的流水),而是 3 年後的 2019 年,他又做出了同等級別的《和平精英》,這兩款遊戲是騰訊的超級雙子星,長青遊戲中的雙塔,只要他們兩的營收不銳減,基本上他的遊戲營收會穩穩當當。


其實你拆開來看就知道, 騰訊遊戲第一大類目是 MOBA(多人在線戰術競技遊戲,包括《王者榮耀》、《英雄聯盟》(端遊)、《英雄聯盟手遊》、《金剷剷之戰》),佔營收38% ;第二大類目是射擊類,佔營收 30-40%,包括《和平精英》、 PUBG Mobile(海外版)、《穿越火線》、《無畏契約》、《使命召喚手遊》、《逆戰》、《三角洲行動》、《暗區突圍》。(第三大也是社交休閒類,鬥地主、麻將、摜蛋、棋牌、小遊戲等等)


所以,《王者榮耀》+《和平精英》是騰訊遊戲的底盤。


當大家以爲騰訊侷限於此的時候,2024 年《三角洲行動》出來了 ,他會跟《王者榮耀》+《和平精英》組成“三巨頭”,會讓騰訊遊戲的營收更加“平滑”,騰訊證明過自己具有長週期運營一款遊戲的能力。


騰訊是 2003 年開始做遊戲的,是從零營收,花了 23 年,做到 2500 億營收。投資要思考的是,這個生意,爲什麼能夠“積攢”營收,越滾越大?


我們以近三年爲例(下圖): 遊戲也好,潮玩也罷,邏輯是一樣的,就是老 IP、老遊戲下滑的速度不能快於新 IP、新遊戲孵化成長的速度。



騰訊有沒有遊戲在下滑?當然有, 《地下城與勇士》的端遊就下滑嚴重 (朋友跟我說,《地下城與勇士》的手遊漲的很好,端遊+手遊整體是增長的,這款遊戲,騰訊已經代運營 18 年了),我們小時候玩的《QQ 堂》、《QQ 飛車》、《QQ 炫舞》、《QQ 自由幻想》早就被新的遊戲取代了。


但騰訊強就強在他 3、4 年左右就會出來一個《三角洲行動》這種百億級別的,每年都會出來一兩款《洛克王國》、《無畏契約:源能行動》、《失控進化》這種幾十億級別的,而《王者榮耀》跟《和平精英》又“維穩”的很好,其他的老遊戲也沒有突然銳減,整體上就表現爲營收利潤年年漲。


騰訊遊戲的全球化是市場忽視的一個點,騰訊在國內的遊戲市場份額有 46%,但在海外,只有 100 億美金的營收(國內:海外=7:3),佔全球遊戲(除中國)市場份額的 9~10%,還有很大的成長空間。


遊戲的“好”又是相對容易跨國家、跨人羣、跨文化傳播的,我們小時候玩的《地下城與勇士》就是代理韓國的。騰訊的PUBG Mobile 就實現了全球化,累計海外收入超 72 億美元。當然,《王者榮耀》這類遊戲夾雜了很多中國歷史人物,就有跨文化傳播難度,騰訊的做法是做了《Honor of Kings》,大幅替換中式歷史英雄,改用西式奇幻人設、重塑世界觀,主攻東南亞、拉美、日韓市場。這樣的壞處自然是有重複研發的剛性成本。


至於《三角洲行動》,2025 年 4 月全球移動端上線、Steam 同步發售,登頂 169 國免費榜,他還會迎來新一輪的成長就是滲透更多的國家。


騰訊的海外遊戲是佈局了很多年的,美國的拳頭遊戲Riot(《英雄聯盟》LOL(端遊)、英雄聯盟手遊、無畏契約),騰訊 100% 控股,芬蘭的 Supercell(《部落衝突》《皇室戰爭》《海島奇兵》《荒野亂鬥》),騰訊控股 84%。


理解了騰訊遊戲的工業化能力,我們再回頭去看泡泡瑪特。


“股價”只是是一個企業不斷用真實業績證明自己的過程,騰訊發明了一個概念,叫做“長青遊戲”,他的背景就是以前資本市場的人總是懷疑遊戲是不長青的,是短命的,是幾年時間就完蛋的,要到 2023 年,騰訊在財報上纔有“資格”反覆提及“長青遊戲”這個概念,距離他做遊戲已經過去二十年了。


泡泡瑪特雖然是一家成立了 16 年的公司,但業績的真正騰飛是最近兩年(2025年,泡泡瑪特收入371.2億元,同比增長184.7%;歸母淨利潤127.76億元,同比增長308.8%,毛利率達到72.1%), 他也需要好幾年的時間去證明自己。


證明什麼呢?就是證明拉布布不是一波流,去年是極高基數,佔了營收的 38%, 今年下滑是非常正常的,但到底下滑多少,就考驗團隊的運營能力了,最後會穩定在多少,這會更重要。


泡泡瑪特手裏現在有17 個 IP的年收入超過 1 億元,有 7 個超過 10 億,但拉布布 1 個佔了 38%(THE MONSTERS收入141.61億元,SKULLPANDA收入35.40億元,CRYBABY收入29.29億元,MOLLY收入28.97億元,DIMOO收入27.77億元,星星人收入20.56億元,HIRONO收入17.35億元)


你可以把泡泡瑪特想象成 2017、2018 年的騰訊遊戲, 那時候手裏只有《王者榮耀》這張大牌,還沒有《和平精英》,也沒有《三角洲行動》,而且潮玩的“潮汐效應”要比遊戲更嚴重,拉布佈會下滑到一個更常規的狀態。


泡泡瑪特今年是有可能證明一件事的,那就是: 你們都說拉布布是我們踩了狗屎運,那如果我們把去年 20 億營收的星星人,通過一系列運營動作,包括與麥當勞聯名,做到 50 億+,你們總沒話可說了吧?

在我看來,這是一個標誌性的節點,能夠驗證泡泡瑪特有沒有體系化的能力造出 50 億級別的“新星”。

我們假設今年拉布布要從去年的141.61億掉到 100 億,星星人能從 20 億漲到 50 億,雖然其中還是會有十多億的窟窿沒法填補,但這是很正常的,如果能完成,我覺得是加分項。


泡泡瑪特目前具備的工業化能力是發現一個有潛力的IP以後,他知道怎樣簽約、怎麼設計產品、設計款式、怎樣控制產品質量/稀缺度、怎樣快速擴產、怎樣放進全球渠道、怎麼做線下門店售賣、怎樣不斷推出新系列、怎麼做多元化的 IP 產品,比如毛絨、包掛、大娃等等。


但他還沒具備騰訊重複性打造《王者榮耀》、《和平精英》、《三角洲行動》等百億級產品的能力,星星人是一次考驗, 這也是投資泡泡瑪特最重要的長期假設。


泡泡瑪特已經證明了自己部分的工業化能力,但距離騰訊遊戲、字節內容工廠還是有差距,再給他一點時間,也許他能證明得更多(當然,那時候的價格也會更貴)。


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